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English > c'est un diary de creation de dessin animé

 
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Neoshaman
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MessagePosté le: Mer 22 Oct - 00:12 (2008)    Sujet du message: English > c'est un diary de creation de dessin animé Répondre en citant

http://adelekthomas.blogspot.com/

UNe meuf qui fait sont dessin animé seul et qui poste les differente du taff, en particulier le processus de design graphique, a voir mais en anglais

Apprenez l'anglais bordel Choqué
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zéclè
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MessagePosté le: Mer 22 Oct - 23:24 (2008)    Sujet du message: English > c'est un diary de creation de dessin animé Répondre en citant

faudrait qu'un jour on m'explique pourquoi je déteste les model sheets.
c un truc que je déteste voir et que j'aime pas faire.
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Neoshaman
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MessagePosté le: Jeu 23 Oct - 08:09 (2008)    Sujet du message: English > c'est un diary de creation de dessin animé Répondre en citant

zéclè a écrit:
faudrait qu'un jour on m'explique pourquoi je déteste les model sheets.
c un truc que je déteste voir et que j'aime pas faire.

Pasque c disney qui les a inventé?? Rolling Eyes c'est une boutade....

En fait tu as un style "Schematique" qui insiste sur les détails de facon narrative et intuitive, les choses ne sont jamais détaillé, il sont purement fonctionnel pour être des symbole graphique qui "dise" quelque chose a un moment donné. C'est pour ca que j'ai du mal a te dire (pasque c'est stupide vu ta démarche) les choses qui "vont pas" dans ton dessin, pasque evidement "elle vont" car tu as créer un langage autour. Si on analyse ton dessin on voit qu'il devient "amateur et plat" dans les phases ou l'émotion est moins dramatique, légère ou flottante , et excessivement détailler et précise si elle est dramatique. De manière général tu répartit l'importance graphique d'un dessin avec le niveau de détail pour guider l'oeil sur les partie significatives, c'est pour ca par exemple que les coudes sont toujours "négliger" chez tes persos pasque c une partie non significative en termes de narrations, on est pas la pour le plaisir du dessin mais de l'histoire. Donc tu as un style complexe et dynamique et c'est maitrisé et ca se perfectionne au fur et a mesure. Le truc c'est que finalement tu crée ta propre culture graphique en rupture total avec les convention normal (meme si superficiellement on peu reconnaitre certaine influence graphique, alors que tu utilise assez peu de convention de cette influence, cad le manga), ce qui fait ton originalité et ton malheur. C'est aussi un style optimisé pour un travail personnel et rapide. Le truc c que pour un travail dit "pro" c'est tout le contraire de ce qu'il faut faire Furieux (mais ca ne change pas la valeur de ton taff qui en a)

De l'autre coté les model sheet c'est totalement l'oposé, C'est pour un travail collectif et c'est réfléchit pour avoir le minimum de variation tout en couvrant le plus grand nombre de cas. Il permet de poser le personnage dans la pierre pour que tout les animateurs, independament du style, puisse fournr le même travail. Cela demande un autre type de talent et de flair pour creer les personnage de cette manière car il faut creer un truc qui ai de la vie et qui couvre toute les situations (meme si les animateurs on une certaine marge de liberté). Pour les auteurs seule, ca permet de limité les inconsistance de design et éviter que le personnage ne change trop au fur et a mesure du developpement, ca permet de garder une cohérence graphique entre le début et la fin. Et ca sert en 3D pour avoir des repère de modelisations (car la 3D c chiants).

Moi je suis très design donc je passe par un modèle sheet pour penser mes persos, mais c en fonction de la sensibilité de chacun.
Faire un model sheet est de tte facon conseiller, c'est un bon complément aux études libre de perso (qui sont un peu son ancêtre en fait).

PAR CONTRE je te conseille de t'entrainer a en faire, ca sert pour le coté "professionel", et aussi cassez ses habitudes et ses gout fait avancer son style de toute facon. Soit tu reste dans les jupe de ta mère soit tu affronte le monde Twisted Evil heum, je deviens violent avec charleroi la ville du crime... (c'est vraiment la merde dans ce pays de merde :evil: )

En fait si on te place en amont de projet (étude préliminaire, découpage du scenario, storyboards, mais ca veut dire repasser après toi pour reposer l'ensemble en termes graphique et design acceptable par la "masse"), tu es un super joker, mais en aval, c'est plus dur (tu n'es pas vendable comme toshi D, et pourtant je trouve que taff surpasse toshi d sur quantité enorme de point, pas que Toshi soit mauvais, c juste que tu es bon).
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